26. juuli 2007
Tähelepanu! Artikkel on enam kui 5 aastat vana ning kuulub väljaande digitaalsesse arhiivi. Väljaanne ei uuenda ega kaasajasta arhiveeritud sisu, mistõttu võib olla vajalik kaasaegsete allikatega tutvumine.

Loodi võitmatu kabeprogramm

Kanada teadlased on loonud kabet mängiva arvutiprogrammi nimega Chinook, mida väidetavalt pole võimalik võita.

Isegi ideaalselt mängitud mängu korral on tulemuseks kõigest viik ning seda sõltumatult sellest, kas mängitakse valgete või mustade nuppudega, teatasid teadlased ajakirja Science võrguväljaandes.

"Loomulikult ei ole see mingi revolutsioon," ütles Alberta ülikooli arvutiteadlane ja kabeprogrammi üks loojaist Jonathan Schaeffer. "Kuid varasemast mõnevõrra erinevat lähenemist oleme siin kasutanud küll. Kui siiani tegid malet, kabet ja muid mõttemänge mängivad arvutid käike nö rusikareeglite järgi, käitudes nii, nagu teooria järgi kõige õigem oleks, siis nüüd on analüüsitud tohutult suur arv kombinatsioone, mille vahel arvuti valib sellise, mis talle kõige kindlamini edu toob".

Schaefferi meeskond alustas lõppmängust, kui mõlemal mängijal oli lauale jäänud kõigest üks nupp. Nad analüüsisid kõiki võimalikke positsioone. Seejärel tegid nad sama nelja nupuga laual jne. Kokku arvutati välja kõik võimalikud variandid kuni selleni välja, et mõlemal mängijal on laual kümme nuppu. Kokku teeb see 39 triljonit lõppmänguvõimalust ning Chinook teab neid kõiki.

"Kabe lahendamine on suur saavutus, kuid õnneks ei tähenda see seda, et inimesed seda mängu enam ei mängiks," ütles Cincinnati ülikooli robootikakeskuse direktor Ernest Hall, kes programmi arendamisest osa ei võtnud. "Sama on ju malega, milles inimene samuti enam arvutile vastu ei saa, kuid ometi nauditakse mängu sellest hoolimata," lisas ta.

"Kabe lahendamine on oluliseks verstapostiks, sest ta on pretsedendiks, mis julgustab meid looma teisigi sarnaseid süsteeme, mis lahendaks paljusid elulisi probleeme," ütles Hall.

Siiski ei saa Schaefferi süsteemi nimetada kabe täielikuks lahendamiseks, sest programm oskab veatult mängida alles siis, kui laual on kümme nuppu, kuid alguses on neid mõlemal mängijal 20 (rahvusvahelise ehk sajaruudulise kabe korral). Paraku ei piisa hetkel veel arvutusvõimsusest, et kabet algusest lõpuni lahendada. "See läks meile maksma kaheksateist aastat kõva tööd, et jõuda siia, kus me oleme," märkis Schaeffer.

Kuidas aga on malega? Kas ka see mäng oleks võimalik ette võtta ja nö ära lahendada ehk õpetada arvuti täiuslikult mängima? Schaefferi arvates on see küll teoreetiliselt võimalik, kuid arvestades seda, et isegi kabet ei suudeta algusest peale arvutile veatult selgeks teha, ollakse male täielikust lahendamisest veel väga kaugel. Maleprogrammid mängivad põhimõtteliselt teooria järgi. Neil on kasutada hiiglaslikud andmebaasid ning avanguteooria, mida mängimisel kasutatakse. Seega toimub mäng nö rusikareegli järgi ehk mängitakse tõenäoliselt parima võimaluse peale, kuid selles ei saa 100% kindel olla. Selle poolest Schaefferi kabeprogramm erinebki, et alates hetkest, kui mõlemal mängijal on laual kümme nuppu, ei saa ta kaotada.

Schaeffer on tegev ka teise arvutiprogrammi arendamises, millel nimeks Polaris ning mängib ta pokkerit. Äsja lõppenud matšis kahe luust ja lihast pokkerimängija vastu tuli arvutil siiski kaotust tunnistada.

Autor: ituudised.ee - Äripäeva IKT uudiste teemaveeb

Liitu ITuudiste uudiskirjaga!
Liitumisega nõustud, et Äripäev AS kasutab sinu e-posti aadressi sulle uudiskirja saatmiseks. Saad nõusoleku tagasi võtta uudiskirjas oleva lingi kaudu. Loe oma õiguste kohta lähemalt privaatsustingimustest
Indrek KaldITuudised.ee toimetajaTel: 511 1112
Anne WellsReklaami projektijuhtTel: 5880 7755