Autor: Aali Lilleorg • 9. detsember 2016
Tähelepanu! Artikkel on enam kui 5 aastat vana ning kuulub väljaande digitaalsesse arhiivi. Väljaanne ei uuenda ega kaasajasta arhiveeritud sisu, mistõttu võib olla vajalik kaasaegsete allikatega tutvumine.

Eestlased lõid esinemishirmu ületava VR rakenduse

Foto: Limelight
Eesti ettevõte Virtual Neuroscience Lab on jõudnud turule teaduspõhise virtuaalreaalsusprogrammiga Limelight, mis aitab seljatada esinemishirmu ja treenida esinemisoskusi. Limelight on üks esimesi omalaadseid VR simulatsioone, mida toetavad teadusuuringud ja millest on kasu nii esinemisoskuste lihvijatele kui sotsiaalärevuse all kannatavatele inimestele.

Limelight on teaduspõhine rakendus, mis põhineb efektiivsel kognitiiv-käitumuslikul lähenemisel. See on praktiline tööriist näiteks müügikõne lihvijale, koolitajale, kaitsekõne pidajale, konverentsil ülesastujale, õhtujuhile, koosoleku läbiviijale, artistile, poliitikule, aga ka inimesele, kes soovib arendada endas esinemisjulgust.

Publiku ees esinemine on enamiku jaoks ebamugav ja ärevust tekitav ettevõtmine. Umbes 10% inimestest kogeb teiste ette astumise ees aga tõsist psüühilist tõrget, mis päädib täieliku suutmatusega tähelepanu keskpunktis viibida. Teadaolevalt tõhusaim tee hirmude ületamise ja mistahes vilumuse saavutamiseni on järk-järguline treenimine. Publiku ees esinemise harjutamiseks napib aga võimalusi.

VR simulatsioon Limelight imiteerib ehtsaid esinemiskeskkondi, võimaldades valida erinevat tüüpi ruumide, ajapiirangute, publiku suuruse ja reaktsioonide vahel ning kasutada esitlusvahendeid nagu näiteks mikrofon, tahvel ja oma slaidid. Kasutaja paneb pähe VR-prillid ja kõrvaklapid ning astub virtuaalsele lavale, võtab koha sisse klassiruumi ees või nõupidamistelaua otsas. 

"Siiani on Limelighti katsetajad öelnud, et tekib päris kõhe tunne – nagu oleksingi päriselt laval. See on oluline sõnum, sest ärevusega toimetulekut saamegi treenida siis, kui see endast märku annab”, selgitab Limelighti üks loojatest, kliiniline psühholoog Kristi Esperk. Kristi lisab, et isegi kui reaalsustunne ei ole päris täielik, kanduvad oskused, mida on treenitud tehisreaalsuses, üle ka pärisellu. Seda, mis ja kuidas täpsmalt mõjub, selgitavad käimasolevad uuringud.

VR on kiirelt arenev ja populaarsust koguv meedium, mis on täna levinud eelkõige mänguliste elamuste valdkonnas. Meelelahutus ei ole siiski ainus rakendus. Madis Vasseri hinnangul on VR kui tööriist tõestanud oma efektiivsust erinevates valdkondades. VR simulatsioone kasutatakse ka oskuste treenimiseks näiteks kaitsesektoris ja meditsiinis.

Tehnoloogia areneb Vasseri sõnul kiiresti edasi ning sama peavad tegema ka VR tarkvara tootjad, võttes kasutusele üha uusi võimalusi tehistõelisuse paremaks edastamiseks. "Praegu on Limelight’i kasutajal võimalik jalutada ringi virtuaalsel laval, hoides käes näiteks mikrofoni. Tuleviku-suundadeks on muuseas inimese pilgu suuna jälgimine, emotsioonide tuvastamine ja taktiilse tagasiside lisamine.”

Limelight töötab HTC Vive VR süsteemiga. Toode on saadaval Steam keskkonnas. 

Limelighti loojateks on kliiniline psühholoog Kristi Esperk, psühholoogiamagistrant Kadri Raag ning psühholoogiamagister, VR arendaja ja infoteaduste doktorant Madis Vasser. Kui Kristi testib programmi klientide peal, siis Kadri viib uurimisgrupiga läbi teaduslikku uurimistööd VR sekkumise efektiivsuse hindamiseks. Virtual Neuroscience Labi plaanid on aga suuremad - väljatöötamisel on juba järgmised ajutreeningu rakendused

Liitu ITuudiste uudiskirjaga!
Liitumisega nõustud, et Äripäev AS kasutab sinu e-posti aadressi sulle uudiskirja saatmiseks. Saad nõusoleku tagasi võtta uudiskirjas oleva lingi kaudu. Loe oma õiguste kohta lähemalt privaatsustingimustest
Indrek KaldITuudised.ee toimetajaTel: 511 1112
Anne WellsReklaami projektijuhtTel: 5880 7755