Juba lähiajal võivad müügile jõuda
videomängud, mille juhtimine käib vaid mõttejõul.
Nüüd on teadlased mures, et lõpptulemusena ei kontrolli aju enam mängu, vaid mäng hoopis aju.
Praegu on mitmed firmad valmis turule tooma arvutimänge, mida saab juhtida vaid mõttega. Otse ajust juhitavaid arvutilahendusi loovad firmad lubavad, et juba tuleval aastal väljub selline tehnoloogia meditsiinisfäärist ning siseneb mängumaailma, kirjutas Wired.
Firmad EmotivSystems ja NeuroSky väidavad, et neil on valmis tarkvara, mida on võimalik otse ajust juhtida. Mängutootjate huvi on jõuda ajujuhitavate uudistoodetega kiiresti turule. Teadlased hoitavad, et sellistel mängudel võib olla aga ajule kahjulik mõju.
Mõned sellised seadmed eeldavad, et inimene aeglustaks oma ajus liikuvaid laineid. Selliste seadmete kasutamise järel on inimesed kurtnud, et ei suuda enam keskenduda.
"Kujutage ette, et keegi on just mänginud mängu, mis eeldab aeglaste ajulainete tekitamist ning istub seejärel autorooli, olles endiselt mängu mõju all," ütles ajust juhitavate arvutilahenduste sõltumatu uurija Niels Birbaumer. "Sa võid teha avarii. Arvan, et see võimalus on küll väike, aga neid lahendusi tuleb testida, enne, kui inimesed neid kasutama hakkavad."
Ajujuhitavad mängud kasutavad elektroentsefalogramm-sensoreid, mis kinnitatakse pea külge ajulaineid püüdma. Signaalid võimendatakse ja muudetakse digitaalseks, et arvuti saaks infot töödelda.
Aju poolt kontrollitavates mängudes saavad mängijad liikuda ning objekte liigutada virtuaalsetes mängukeskkondades, juhtides mängu vaid mõtte jõul. Mängud suudavad tuvastada ka inimese emotsionaalse seisundi ja stressiga seotud ajuaktiivsust.
Sedalaadi tehnoloogiat on testitud inimeste peal, kes on kaelast saadik halvatud. Inimesed suutsid mõtte abil liigutada arvutiekraanil kursorit ning juhtida mõtte abil ratastooli.
Kuid samasuguste lahenduste tulek puhtasse meelelahutusse tekitab teadlastes muret, et mängijaid tabab neurotagasisideefekt. Tegu on tehnikaga, mille eesmärk on suurendada teadvust ning kontrollida ajulained, sarnane biotagasisidega, mis on samuti meetod aju treenimiseks, saavutamaks soovitud teadvusseisundit.
Näiteks firma Smart BrainGames loodud mäng, mis peaks vähendama stressitaset. Seal suudavad mängijad ralliautot kõige paremini juhtida, kui nad on täiesti rahulikud. Ameerika toidu- ja ravimiadministratsioon andis loa seadet kasutada vaid taastusravis. Firma ei usu, et lahendus jõuaks arvutimängu kujul turule.
"Me oleme murelikud, kui seda tehnoloogiat kasutatakse mänguasjades või meelelahutuses," ütles firma Smart BrainGames üks asutajaid Lindsay Greco.
Ka Emotivi ja NeuroSky lahenduste alguspunkt on meditsiinitehnoloogias. Ülikoolides katsetatakse NeuroSky tehnoloogiat, ravimaks tähelepanuhäireid, depressiooni, sõltuvushäireid ja foobiaid, ütles firma marketingiala asepresident Greg Hyver. Firma otsus siseneda mängumaailma on aga meedikutel harja punaseks ajanud.
"Enamasti kasutatakse biotagasisidet kindlatel meditsiinilistel näidustustel," ütles rakendusliku psühhofüsioloogia ja biotagasiside assotsiatsiooni president Alan Garos. "Aju tagasiside kasutamist ravitegevusest väljaspool tuleb väga hoolikalt kaaluda."
Aju poolt juhitavad mängud leiavad ilmselt suurt poolehoidu liikumispuudega inimeste seas, aga nad ei pruugi olla nii head tavatarbijatele, ütles liikumis- ja vaimupuudega mängijate huve esindava huvigrupi esindaja Michael Hinn.
"Pole võimalik väita, et ajust juhitud mängud ei tekita tähelepanuhäireid," lisas Hinn.
Suured mängutootjad - LucasArts, Activision või Disney ei kommenteerinud küsimust, kas neil on arenduses ajust juhitavaid mänge.
Emotivi esindaja sõnul ei kasuta nende mängulahendus ei bio- ega neurotagasisidet. Samuti pole arvutil tagasisidet ajju ning mängija ei pea tegema ajutreeningut, saavutamaks arvuti poolt nõutud seisundit.
NeuroSky esindaja Greg Hyveri sõnul tekitab segadust asjaolu, et inimesed lihtsalt ei tunne uudset tehnoloogiat.
Kindlasti pole teada, millised mõjud võivad olla sedasorti tehnoloogia pikaajalisel kasutamisel, sest keegi lihtsalt pole seda pikka aega kasutanud. Seetõttu eeldavad teadlased, et aju poolt juhitavatele mängudele tehakse enne nende turuletulekut kliinilisi katsetusi, saamaks teada, kas mängud põhjustavad tähelepanuhäireid.
Kumbki mängutootja - NeuroSky ega Emotiv ei avalda, kas nad on oma tehnoloogiat kliinilistes katsetustes proovinud. Hyver märgib, firmad võtavad endale vastutuse mängude ohutuse eest.
Mitte kõik teadlased, keda Wired oma loo tarbeks küsitles, ei tundnudki muret mängude negatiivsete kõrvalmõjude eest. Pigem arvasid nad, et mänge pole võimalik ajujuhtimisel juhtida samal tasemel nagu harjumuspäraseid arvutimänge.
"Läheb veel kaua aega, enne kui ajujuhitavad lahendused jõuavad sellele tasemele, kus praegu on videomängud," ütles Minnesota ülikooli biomeditsiinilise inseneriteaduse professor Bin He. Pigem kardetakse, et ajust juhitud mängud kipuvad olema aeglased ning midagi Doomi-laadset pole lähiajal loota. Parim, mis võib olla tulemas on aju-Tetris või muud lihtsamat.
Lisaks on veel üks mure - mängude kaudu võivad turundusfirmad ja riik saada teada, mis toimub mängija peas. Niisiis saaks arvutist inimese kohta info lihtsalt välja trükkida. Seda riski peavad eksperdid siiski üsna väikeseks, sest mängude kontroll käib sügaval ajus toimuvate lainete abil, kust mõtteid otse välja trükkida ei anna.
Autor: ituudised.ee - Äripäeva IKT uudiste teemaveeb
Seotud lood
Alarahastatud haridus ning õppejõudude ja teadlaste madalam palgatase võrreldes teiste riikide ülikoolidega on tekitanud Eestis tugeva probleemi järelkasvuga. Sageli arvatakse, et ülikoolidel riigiasutusena on rahastus alati olemas, ent tegelikkuses on teadustööga tegelemisel, maailmatasemel projektide loomisel ning teadustaristu arendamisel oluline osa erasektori toetusel.