28. mai 2017
Tähelepanu! Artikkel on enam kui 5 aastat vana ning kuulub väljaande digitaalsesse arhiivi. Väljaanne ei uuenda ega kaasajasta arhiveeritud sisu, mistõttu võib olla vajalik kaasaegsete allikatega tutvumine.

Google’i tehisintellekt võitis lauamängus inimest

Google’i loodud AlphaGo võitis Hiina lauamängus Go selle maailma parimat mängijat, hiinlast Ke Jied.

Go on strateegiamäng, kus omavahel võistlevad kaks mängijat. Üks mängib mustade nuppudega ning teine valgetega. Nuppe peab laual paigutama selliselt, et endale kuuluks mängulauast võimalikult suur territoorium. Mäng kestab enamasti tunde ning eeldab mängijalt teravat mõtlemist ning keskendumist väga pika aja vältel.

Tõsi, praegu Hiinas käiv turniir on veel pooleli ning Kel on võimalus veel kord arvutiga võistelda. Küll aga on selge, et kuna ühe mängu on ta juba kaotanud, on tegu olulise võiduga just tehisintellektide maailma jaoks.

Ke ütles CNBC vahendusel, et AlphaGoga mängimine on tema jaoks suur au ning ta pole eriti kurb, et lahingust võitjana ei väljunud.

Mängud ja tehisintellekt

Kõigi tehisintellektide loojate jaoks on mängud äärmiselt oluline viis, kuidas tehisintellekti edu mõõta. Et mängulaual on võimalikke kombinatsioone ning strateegiaid, kuidas vastast vallutada, sisuliselt mustmiljon, on märkimisväärne, et AlphaGo on jõudnud oma arengus nõnda kaugele, et suudab võidustrateegia välja “nuputada”. Pealegi ei uskunud arendajad, et tehisintellekti areng ses vallas tuleb nõnda kiiresti.

“Ma olen alati olnud positiivselt meelestatud selles, kui kaugele võime tehisintellektiga minna,” ütles AlphaGo üks peamisi programmeerijaid Dave Silver, vahendab CNBC. “Ent see juhtus varem kui ma oleks eales osanud arvata. Me suutsime avastada mitmeid ilusaid algoritme, mis viisid selleni, et tulemused maailma osavamate mängijate vastu tulid väga head,” lisas Silver.

Kuidas AlphaGo “mõtleb”?

AlphaGo tööpõhimõte seisneb selles, et arendajad kogusid kokku info, kuidas inimesed Gos otsuseid langetavad. Tehisintellekt arendati selliselt, et ta suudab vajadusel ette näha kuni 50 järgmist käiku. Võimalike käikude baasil suudab tehisintellekt pärast vastase käiku kiiresti otsustada, missugune järgmine käik viiks ta võidule lähemale.

Silver tõdes, et tehisintellekti kaugem eesmärk peakski olema aidata inimest analüüsida erinevaid otsuseid ning seejärel välja selgitada, missugune oleks kõige mõistlikum samm, et tulemus oleks võimalikult hea.

“Ma olen kõige enam põnevil, kuidas mõjutab tehisintellekt meditsiini ja teadust,” lausus Google DeepMindi juht Demis Hassabis. “Ja lõpuks jõuda selleni, et tervishoid paraneks, samuti aidata määrata diagnoosi ning ravi,” jätkas ta.

Hassabis rahustas siiski kõiki neid, kes kardavad, et masinad võtavad inimeste üle võimust. On selge, et erinevalt tehisintellektist on inimesel emotsioonid ning kujutlusvõime. Samuti läheb veel kaua, kuni masinad suudavad hakata näiteks oma tulevikku ette planeerima või mõtisklema erinevate abstraktsete nähtuste üle.

Siiski on selge, et masinad on märkimisväärselt edasi arenenud alates 1990. aastatest, mil inimene sai arvutimängudes arvutiga jõudu katsuma. Mõelgem kasvõi 1997. aastale, mil IBMi loodud Deep Blue arvuti võitis malemängus Garri Kasparovit.

Allikas: Äripäev

Autor: Pille Ivask, kaasautor

Liitu ITuudiste uudiskirjaga!
Liitumisega nõustud, et Äripäev AS kasutab sinu e-posti aadressi sulle uudiskirja saatmiseks. Saad nõusoleku tagasi võtta uudiskirjas oleva lingi kaudu. Loe oma õiguste kohta lähemalt privaatsustingimustest
Indrek KaldITuudised.ee toimetajaTel: 511 1112
Anne WellsReklaami projektijuhtTel: 5880 7755