5. mai 2016
Tähelepanu! Artikkel on enam kui 5 aastat vana ning kuulub väljaande digitaalsesse arhiivi. Väljaanne ei uuenda ega kaasajasta arhiveeritud sisu, mistõttu võib olla vajalik kaasaegsete allikatega tutvumine.

Kas Eesti riik tahab uuest tehnoloogilisest hüppest maha jääda?

Foto: Erakogu
Ettevõtluskõrgkooli Mainor arvutimängude disaini erialajuhi Kristi Ramoti sõnul on virtuaalreaalsus uus tehnoloogiline hüpe, mis muudab maailma ning kui Eesti riik sellega praegu kaasa ei lähe, siis jäädakse lootusetult maha.

Google, Facebook, Apple ning suured mängustuudiod arendavad kõik virtuaalreaalsusseadmeid ning -tehnoloogiat. Neil on suur turujõud ja see on selgelt järgmine tehnoloogiahüpe.

Praegu on igas teises USA kodus mängukonsool ja prognooside kohaselt on viie aasta pärast selle kõrval ka virtuaalreaalsusseade. Uus tehnoloogia muutub soodsamaks, tekitavad reaalsed rakendused ning see jõuab massidesse. Teenused, kaubandus ning meelelahutus liigub virtuaalreaalsusesse.

Eesti riigil on praegu viimane aeg hakata oma teenuseid virtuaalreaalsusplatvormidele kohandama, et mitte tehnoloogiliselt maha jääda.

Riik võiks tutvustada virtuaalreaalsuses oma turismiteenuseid, pakkuda kohtumisi ametnikega ning võtta vastu ja tuvastada uusi e-residente. Samuti võimaldaks virtuaalreaalsuses riigiteenuste pakkumine peale mainevõidu ka raha kokku hoida.

Praegu on virtuaalreaalsus juba päris reaalne tulevik ning Eestil on võimalik olla uue areneva tehnoloogia üks esimesi kasutuselevõtjad. Ainult kõige moodsaima baastehnoloogia põhjal uute rakenduste arendamine võimaldab meil maailmas ka edaspidi midagi ainulaadset luua.

Tööstusest:

Globaalse mängutööstuse käive on praeguseks sama suur, kui filmi- ja muusikatööstus kokku, jäädes ligi 100 miljardi dollari kanti.Globaalselt kasvab mängutööstus järgmise 3-aastaga eeldatavalt 6-8% ning kõige suurema hüppe teeb prognooside kohaselt mobiilimängude turg, mille käive lähiaastate jooksul pea et kahekordistub, suurenedes 30 miljardilt 50 miljardile.Käibe poolest on kõige suuremaks turuks Hiina, mis moodustab globaalsest käibest neljandiku. Teisel kohal on Põhja-Ameerika. 

Mängijatest:

USA-s on juba mitu aastat kodanike suhet mängudega detailselt uuritud. Üllatavaks on see, et igas teises kodus on olemas mängukonsool ning keskmine mängija on 35 aastat vana. Kusjuures mängukonsooli kasutatakse laialdaselt ka filmide ja telesarjade vaatamiseks ning muusika kuulamiseks. See tähendab, et mängukonsoolil on neis peredes keskne meelelahutusseade. Lausa 60% lapsevanemaid, kelle laps mängib, mängivad ise oma lastega koos ja valdav enamus neist leiab, et see on lõbus tegevus kogu perele ning aitab lapsega kvaliteetset suhet luua ja säilitada.Eesti kohta kahjuks hetkel andmed puuduvad.

Mängudest:

Suurte ja edukate mängude tegemine on kallis lõbu ja neisse investeeritakse rohkem kui Hollywoodi filmidesse. Kõige kallimaks filmiks loetakse 2011. aasta Pirates of the Carribean: On Stranger Tides, mis maksis lausa kolmandiku vähem kui globaalselt edukas mäng Destiny, mille tootmiseks ja turundamiseks kulus 500 miljonit dollarit.Edu skaaladest võib näiteks tuua Minecrafti, mille loonud mängustuudio Mojang müüdi Microsoftile 2,5 miljardi dollariga. See on sama summa, millega me saatsime Marsile Curiosity kulguri. Kuigi kosmoseavastusi ja mängude kultuurilisi saavutusi on raske võrrelda, on Minecraft kindlasti teinud oma panuse meie tulevase põlvkonna vormimisse.

Autor: Kristi Ramot

Liitu ITuudiste uudiskirjaga!
Liitumisega nõustud, et Äripäev AS kasutab sinu e-posti aadressi sulle uudiskirja saatmiseks. Saad nõusoleku tagasi võtta uudiskirjas oleva lingi kaudu. Loe oma õiguste kohta lähemalt privaatsustingimustest
Indrek KaldITuudised.ee toimetajaTel: 511 1112
Anne WellsReklaami projektijuhtTel: 5880 7755